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[ 1. 투수의 홈런같은 세터의 스파이크 득점 ]
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[ 1. 투수의 홈런같은 세터의 스파이크 득점 ]
리시브후 공이 높게 뜨면
세터는 점프 토스를 하게 되는데
공이 세터의 손에 닿을때쯤
스틱을 오른쪽(→) 방향이나
↘ 방향으로 하고 버튼을 누르면
2단 패스페인트 공격을 하게됩니다.
영상에선 스틱을 오른쪽으로 해서
코트 끝부분을 노렸죠.
(리시브시 공을 높게 띄울 수 있는
방법은 따로 있지는 않고
받는 상황에 따라 달라집니다)
[ 2. 센스있는 세터의 선택 ]
스틱을 ↘ 방향으로 할 경우
네트에 가까운 지점을 타겟으로
이단 패스페인트를 합니다.
리시버가 코트 중간쯤 있어도
헉! 하고 당하기 쉬운 공격이죠.
그런데 이 게임은 공을 때리는 타이밍도
공의 방향에 영향을 끼치기때문에
↘ 방향으로 하더라도 생각했던대로
항상 네트 가까이에 공이 떨어지는게 아닌
코트 중간을 넘어가는 경우가 있습니다.
이러면 상대의 몸에 맞아 리시브가 되서
득점으로 잘 연결이 안되죠.
공을 좀 늦게 때려야
영상에서처럼 휘감아치듯 네트 가까이에 꽂습니다.
[ 3. 속공은 상대가 눈치채지 못하게 빠르게.. ]
속공에는
A속공, 백A속공
B속공, C속공이 있는데
A가 가장 빠르고
C가 가장 느린 공격이죠.
공이 올라가는도중 버튼을 눌러
일찍 점프를 한뒤 스파이크를 하는것인데
영상처럼
공이 네트 위로 올라가자마자
바로 공을 때릴 수 있게되면
속공이라 할 수 있는것이죠 (C퀵?)
그런데 CPU는 점프하는순간
인공지능으로 바로 블로킹이
뜨기때문에 속공은 위험합니다
[ 속공이 아닌 시간차로 블로킹을 회피 ]
하지만 이렇게 시간차 공격을 하면블로킹을 완벽히 따돌리게 되는 것이죠.
(위와 같은 시간차 공격에 대해서는
6부에서 다루겠습니다)
특히 2인용시에는 cpu의 인공지능이
아닌 사람과의 대결이므로 속공과 시간차를
적절히 섞어주면 잘 통하고 아주 재밌죠.
속공을 시도했는데 블로킹이 뜨면
스파이크가 아닌 연타공격(↖)을 해서
블로킹을 따돌릴 수도 있습니다.
[ 4. CPU를 상대로 속공은 실패하기도.. ]
토스시에는
스틱의 4방향(→ ↑ ← ↓)에 따라
공의 방향이 결정되는데
(이단패스패인트는 →방향이었죠?)
점프 토스시 스틱을 ↓방향으로 하면
공을 낮게 토스하므로
점프 후 아주 빠르게 때릴 수 있습니다 (A퀵)
먼저 설명했던 C속공시에도
스틱을 ↓방향으로해서 낮게 토스할경우
공의 최고높이점이 낮아지므로
점프를 한뒤 바로 스파이크를 때릴 수 있고(B퀵)
속공을 위해 굳이 점프를 하지 않더라도
좀 더 빠른 타이밍의 오픈공격이 발동됩니다.
(사실 2차원뷰 시점에서 속공을 이렇게 나누는건
약간 좀 그렇지만.. 그래도 분명 미묘한 차이가
있는것이므로 나눠봤습니다)
[ 완벽한 따돌림 ]
역시 A퀵도
이렇게 시간차 공격과
섞어주면
블로킹하기가
상당히 헷갈리죠.
2중 블로킹으로 막힐것 같으면
연타공격을 하면 됩니다.
[ 5. 공이 높이뜨면 기습적인 2단 스파이크를.. ]
리시브후 공이 높게 뜨게되면
세터에게 공이 가기전에 버튼을 눌러
공격수가 점프를 해서
2단 스파이크를 할 수 있습니다.
역시 cpu에게는 성공률이 낮지만
이를 역이용해 공을 그냥 지나쳐버리고
세터가 뒤쪽으로 토스를 해서
시간차 백어택으로 블로킹을 따돌릴 수 있습니다.
(6부에서 계속됩니다...)
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